Disciples of Bone and Shadow: Sesión #1

El Dominion Fracturado es la única zona habitable de Uzrun. Es un mundo cruel donde la gente sobrevive como puede bajo el yugo de los Tiranos de cada zona, que han sucumbido a la Corrupción de los Primordiales. El sol nunca sale ni se pone, es un mundo en sombras constantemente. La magia existe pero es muy rara y peligrosa, ver a alguien haciendo magia suele estar castigado con la muerte. El metal es el bien más preciado por su ausencia. Las armas se suelen hacer de huesos y cuero, y la divisa más usada son las conchas.

Zaroj y Din son dos hermanos que nacieron en una pequeña aldea bajo la custodia del Tirano Ardul Colmillo Rojo. Cansados de ser tratados como escoria, dejaron atrás su pueblo y se marcharon sin mirar atrás. Hacía tiempo que sus padres murieron así que poco les ataba nada allí. Ahora vagabundean por el Dominio Fracturado sin rumbo fijo, en busca de una vida mejor.

Zaroj es un bravucón muy fuerte y se le da especialmente bien pelear. Siempre andaba de broncas cuando iba a la taberna del pueblo. Nunca aprendió a quedarse calladito.

Din es un ladronzuelo obsesionado con las conchas. Mucho más listo que su hermano, es el que le convenció de que debían dar un cambio de vida y salir a buscar tesoros.

Es así como llegan al pueblo de Eshran. Después de aclimatarse, una mujer les pide que vayan a unas ruinas cercanas donde su hijo Rhal se aventuró como guía de un viajero y nunca volvió. La mujer les prometió darles todo lo que tenía, pero entre todo el pueblo entero parecía dudoso que llegaran a reunir siquiera 10 conchas. ¿Pero en las ruinas quién sabe cuántos tesoros podrían encontrar? Se habían gastado todas sus conchas en un arco para Din y necesitaban conchas, así que aceptaron y se dirigieron allí al día siguiente.

Tardaron dos días en llegar pero una vez allí, el guía se despidió y volvió al pueblo. Estaban solos en la puerta de unas ruinas. Zaroj llevaba un farol que le dio el guía junto con su espada y Din le seguía detrás con su espada también desenvainada.

[El sistema de juego es un “roll under”, es decir, que para superar una prueba tienes que sacar menos que tu habilidad con 1d100 o que tu atributo con un 1d20. A tu habilidad/atributo se pueden añadir bonificadores o penalizadores]

[Al entrar en una habitación: 2d10+X (X = número de habitaciones exploradas mas allá de la 1). Si saco 20 o más, sale la prole de Vhol’est]

[Condiciones especiales de las Ruinas: 1d6 = 2. Es Inestable, cada 4 habitaciones exploradas el suelo se mueve y los personajes pierde 1d20 HP de las rocas que caen]

[Aquí puedes ver el mapa de las ruinas exploradas en esta sesión]

Al bajar unas escaleras se adentran en la oscuridad de las ruinas pero cuentan con la iluminación del farol. Llegan a una sala con algunos animales muertos de hace tiempo. Pero rápidamente se fijan en unas huellas que parecen recientes, no más de dos días. Hay dos salidas de la cámara, una puerta abierta y otra cerrada.

[¿Las huellas se dirigen hacia la puerta abierta?]

No

Las huellas se pierden mas allá de la puerta cerrada. Din intenta abrir la cerradura.

[Tirada de abrir cerraduras 50]

62 = 62[d100]

Pero no puede abrirla. Zaroj le aparta a un lado e intenta abrirla de un empujón.

[Tirada de Fuerza 18]

27 = 27[d100]

La puerta chirría pero se mantiene sólidamente cerrada. “Que bruto eres Zaroj, déjame intentar otra vez abrir la cerradura!”

[Tirada de abrir cerraduras: 40]

52 = 52[d100]

Otra vez falló. Din se estaba empezando a poner nervioso y cada vez le costaba más mantener el pulso. Sudores fríos caían por su espalda antes de volverlo a intentar por última vez.

[Abrir cerraduras 30]

38 = 38[d100]

Din se dio por vencido. “Mejor vayamos por la otra puerta Zaroj, esta cerradura se me resiste. Quizá encontremos otra manera de entrar por otro camino” Los hermanos se dirigen por la puerta abierta a la siguiente habitación.

[Entramos en la habitación 3]

De una grieta del techo cae un riachuelo de agua.

[Tirada para ver cuantas raciones hay]

1 = 1[d6]

Parece agua potable que les da para 1 ración.

[Habitaciones exploradas 1] [Tirada para la prole]

12 = 8[d10]+3[d10]+1

[No sale la prole y no hay derrumbamientos]

[Tirada para Contenido de la habitacion]

3 = 3[d10]

[Tesoro en una trampa, tiro 1d10 para ver qué trampa]

9 = 9[d10]

Nada más entrar en la habitación una trampa de red se activa atrapando a Zaroj y Din.

[Tirada de DES para ver si se salvan. Zaroj tiene DES 14]

4 = 4[d20]

[Tirada de DES para Din que tiene 18]

20 = 20[d20]

Zaroj logra escapar a tiempo pero Din es atrapado por la red. Din intenta cortar la red.

[Tirada de DES para Din otra vez, esta vez -5, DES 13]

16 = 16[d20]

Din está muy nervioso y no puede cortar la red. Está tan alto que Zaroj intenta ayudarle pero no puede.

[Tirada de 1d10 para ver si algún enemigo es alertado por tanto alboroto]

10 = 10[d10]

Nadie viene y Din sigue intentando cortar la cuerda.

[Tirada de DES-5 = 13]

10 = 10[d20]

Finalmente Din logra cortar la red y cae en los brazos de su hermano Zaroj. Después de reponerse, ven que la trampa guardaba un tesoro.

[Tirada de tesoro]

1 = 1[d10]

Parece que es una piedra preciosa pero al cogerla Din, se desvanece entre sus dedos como si fuera arena. “Así no vamos a salir de pobres, sigamos buscando a ese chico. Esta puerta de aquí puede dar a la misma habitación donde desaparecían aquellas huellas, voy a intentar abrirla”.

[Tirada de abrir cerraduras de Din]

95 = 95[d100]

[Segundo intento, penalizador de -10. Total 40]

7 = 7[d100]

[+20 de EXP por abrir la cerradura]

Al fin Din escucha un click y la puerta se abre.

[Pasamos a la habitación 2. Número de habitaciones exploradas 2. Tirada para ver si sale la prole]

15 = 8[d10]+5[d10]+2

[No sale la prole. Tirada para ver Contenido de la habitación]

1 = 1[d10]

La habitación no tiene nada de especial pero en el momento en el que ponen un pie en ella, se activa una trampa.

[Tirada para ver qué trampa]

9 = 9[d10]

¡Otra vez una trampa de red!

[Tirada para ver si se escapa Zaroj, DES 14]

9 = 9[d20]

[Tirada para Din, DES 18]

9 = 9[d20]

Esta vez los dos hermanos están igual de rápidos y logran escapar de la trampa a tiempo. La habitación está vacía así que continúan por la siguiente puerta que está abierta. Dan a un pasillo.

[Tirada para encuentro aleatorio]

4 = 4[d10]

No encuentran a nadie en el pasillo y llegan a la habitación 7.

[Habitaciones exploradas 3. Tirada para ver si sale la prole]

11 = 2[d10]+6[d10]+3

[No hay prole. Tirada de Contenidos de la habitación]

3 = 3[d10]

[Tesoro atrapado. Tirada para ver la trampa]

3 = 3[d10]

Tan pronto como entran en la habitación la puerta se cierra a sus espaldas y empieza a caer arena del techo. Rápidamente Din empieza a intentar desactivar la trampa.

[Tirada de Desarmar trampas de Din = 50]

10 = 10[d100]

Din empieza a palpar las paredes y ve un pequeño interruptor en un ladrillo. Al presionarlo, la arena deja de caer y la puerta se vuelve a abrir. “Menudo sitio para poner una trampa Zaroj, seguro que esta vez encontramos algún tesoro por aquí.”

[Tirada de Tesoro]

4 = 4[d10]

[Conchas, Tirada para ver cuantas]

33 = 19[d20]+14[d20]

Debajo de donde empezó a caer la arena, Din encuentra un pequeño cofre con 33 conchas. “¡Tachín! te dije que encontraríamos algo, con esto ya podemos respirar un poquito” La habitación no tenía más salidas, así que vuelven por el pasillo por el que vinieron.

[Tirada de encuentro aleatorio]

8 = 8[d10]

De vuelta en el pasillo no se encuentran con nadie, así que esta vez se dirigen a la habitación 5. Al entrar en la habitación el suelo empieza a temblar y rocas caen del techo.

[Habitaciones exploradas 4, Tirada de daño por las rocas para Zaroj]

10 = 10[d20]

[Zaroj recibe 10 de daño y Tirada de daño para Din]

5 = 5[d20]

[Din recibe 5 de daño. Tirada para ver si sale la prole]

17 = 7[d10]+6[d10]+4

[Tirada para ver Contenido de la habitación]

3 = 3[d10]

[Tesoro atrapado de nuevo. Tirada para ver qué trampa]

4 = 4[d10]

Además de las rocas que empezaron a caer, un buen pedazo de techo cae directamente sobre sus cabezas.

[Los personajes tienen que pasar una prueba de DES o sufrir 1d20 de daño. Tirada de DES de Zaroj = 14]

14 = 14[d20]

[No la pasa. Tirada de daño a Zaroj]

4 = 4[d20]

[Tirada de DES de Din = 18]

3 = 3[d20]

Din logra escapar de sobra y tira de Zaroj que por poco logra evitar el trozo de techo, aunque le raspa un brazo y recibe 4 de daño.

[Tirada para ver el Tesoro]

5 = 5[d10]

En una pared de la habitación encuentran un cuadro de una escena pastoral en una ciudad llena de vida. Los hermanos logran descifrar qué lugar es gracias a las montañas pero la ciudad ahí retratada ya no existe. Este cuadro debe de tener más de mil años, quizás de antes del Cataclismo. Examinando con más detalle, Din descubre unas vendas que todavía están en buen estado. “A lo mejor se le cayeron al zagal que estamos buscando. Sigamos investigando.” La siguiente puerta da a un pasillo.

[Tirada para encuentros aleatorios]

5 = 5[d10]

No encuentran a nadie en el pasillo, así que continúan hasta la habitación 6.

[Habitaciones exploradas 5. Tirada para ver si sale la prole]

9 = 1[d10]+3[d10]+5

[La prole no sale. Tirada para Contenido de la habitación]

2 = 2[d10]

[Hay un Tesoro, Tirada para ver qué tesoro]

9 = 9[d10]

Nada más entrar, a los hermanos les empiezan a brillar los ojos. Es una amplia habitación llena de libros y en el centro de ella hay una una cota de malla. “¡Metal! Hoy es nuestro día de suerte, póntela Zaroj, ya veremos si la vendemos cuando volvamos al pueblo. ¿Y quién sabe si entre todos estos libros hay algún hechizo? Deberíamos descansar aquí lo que queda de noche y de paso rebuscamos entre todos estos libros.”

[Cota de malla. Absorbe 10 de daño por ataque, -1 DES. Se vende por 300 y ocupa 3 Espacios de equipo]

[Tirada para ver si encuentran pergamino, Prueba de Voluntad para Zaroj = 12]

11 = 11[d20]

[La pasa. Prueba de Voluntad para Din = 12]

6 = 6[d20]

[Ambos pasan la prueba. Si alguno saca un 1 en las siguientes dos tiradas, encuentran un hechizo]

10 = 10[d10]

2 = 2[d10]

Después de pasar la noche allí, no encontraron nada de utilidad en la biblioteca, así que los hermanos ponen rumbo a la puerta abierta que da al Sur. Hay otra cerrada pero prefieren no complicarse la vida. Entran en un pasillo.

[Tirada de encuentro aleatorio]

2 = 2[d10]

[Tirada para ver tipo de encuentro]

3 = 3[d10]

[Alimañas. Tirada para ver qué alimaña]

4 = 4[d10]

[Escarabajos nocturnos. ¿Cuántos?]

5 = 5[d8]

5 escarabajos nocturnos salen al encuentro de los hermanos en el pasillo.

[Escarabajo nocturno. Insecto, no deja tesoro. HP 30. Conciencia 10. Iniciativa 8. Daño 1d12]

[Tirada de iniciativa]

14 = 14[d20]

Din les escucha venir antes de que les vean y tratan de esconderse.

[Tirada de Sigilo, el menor es el de Zaroj = 48 – Conciencia 10 = 38]

28 = 28[d100]

Los hermanos logran esconderse y ven a los escarabajos seguir de frente. “Estuvo cerca, ¡sigamos!”

[Hasta aquí esta primera sesión del juego básico Disciples of Bone and Shadow]

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