Reseña de Fields of fire

Fields of fire es es un wargame táctico en solitario en el que tomaremos el papel de un comandante de una compañia de infantería. Hay tres campañas en el juego básico de 7 misiones cada una: Segunda Guerra Mundial, Korea y Vietnam. El mapa se dibujará mediante un grid de cartas que representan el terreno por el que se moverán las tropas. El juego se juega sin dados ya que cualquier resultado que necesites sacar por azar se hará robando cartas del mazo de acción. En este juego se da especial atención a la comunicación de las órdenes a las tropas y la Cadena de mando.

¿Qué trae la caja de Fields of fire?

Lo primero que llama la atención de Fields of fire es que para ser un wargame no hay mapa ni hay dados. Ambos han sido sustituidos por cartas. Una baraja hace las veces de terreno por el que se mueven nuestras tropas y los eventos aleatorios se resuelven mediante otra baraja de cartas de acción. Lo que no cambian son los 880 counters que trae la caja, típicos de los wargames.

El juego base viene con un libreto con misiones para 3 campañas diferentes: Segunda Guerra Mundial, Korea y Vietnam. Las unidades disponibles variarán entre campañas, así como las cartas de terreno que harán que las campañas sean más variadas entre sí. Cada una tiene 7 misiones, que si bien se estima que se pueden jugar cada una en 1-2 horas, la verdad es que se pueden extender bastante más cuando estamos empezando.

Cada vez que tienes que resolver algo mediante azar, sea lo que sea, lo haces robando cartas. En una carta de acción puedes encontrar información para todas estas acciones y alguna más:

  • Cantidad de puntos de acción disponibles.
  • Si un ataque acierta.
  • El daño de un ataque exitoso.
  • Si encuentras cobertura.
  • Si logras con éxito una acción de recuperación de tropas.
  • Si logras un éxito al lanzar una granada.
  • Si puedes concentrar el fuego.
  • Si hay un evento en este turno de parte del batallón aliado o enemigo.
  • Si te logras infiltrar en un terreno.
  • Si el ataque aereo que has llamado se queda corto.
  • O si necesitas un resultado como si fuera un dado de 2 a 12 caras para resolver cualquier cosa aleatoriamente.

¿Cómo es el setup?

En el libro de misiones te dice cuantas columnas y filas de terreno debes de colocar y qué counters de Contactos Potenciales poner en cada uno. El mapa puede variar mucho de una partida a otra ya que las cartas se colocan al azar.

Antes de empezar una misión tienes que decidir qué equipo le asignas a cada uno y cómo colocas a tus tropas. Además tendrás un número de aparatos pirotécnicos a repartir y antes de empezar la misión tendrás que apuntar qué orden se ejecutará por cada uno. Por ejemplo, puedes decidir que se produzca un Alto el fuego cuando las unidades vean una señal roja.

Asignación de equipo y control de puntos de acción

¿Cómo se juega una misión de Fields of fire?

Las unidades de tu compañia se componen básicamente de los HQ (los oficiales) y sus equipos y escuadras subordinados. Los HQ reciben puntos de acción si son activados previamente por un superior robando una carta, y estos con sus puntos de acción activan a sus pelotones para atacar, buscar cobertura, moverse, etc…

La Cadena de mando tiene un papel muy importante en Fields of fire. El Comandate de la compañia (CO HQ) es el primer mando en el mapa y recibe sus ordenes desde el Batallón. Por debajo de él están el Oficial Ejecutivo (CO XO) y el Sargento primero (1st SGT). Y por último están los HQ de pelotón, que puede haber 3 o 4 dependiendo de la misión. El CO HQ recibe una cantidad de puntos de acción al principio del turno y con estos puede activar a otros HQ u ordenar él mismo directamente a cualquier tropa si quiere.

Imagen de la Cadena de mando

Pero hacer esto sería muy poco eficiente porque cuando otro HQ es activado, roba otra carta y consigue más puntos de acción para ordenar a sus tropas. Si el CO HQ fuera ordenando a las tropas directamente se perderían estos puntos de acción extra que pueden conseguir los HQ de pelotón. Y los pelotones no pueden interactuar entre ellos. Por ejemplo, el HQ del primer pelotón no puede activar ni ordenar a ninguna unidad del segundo pelotón porque no forma parte de su cadena de mando.

Sin embargo, si un HQ no es activado no significa que no vaya a recibir puntos de acción este turno. En la fase de Iniciativa se otorgan puntos de acción a los HQ que no fueron activados antes, pero estos puntos de acción por iniciativa suelen ser mucho menos que cuando son activados. Además, si un HQ es activado, como mínimo 1 punto de acción va a conseguir, mientras que si no es activado puede darse la situación de que consiga 0 puntos de acción.

Los HQ y las tropas tienen 3 niveles de experiencia posibles: Recluta (Green), Regular (Line) y Veterano. Algunas acciones, como la cantidad de puntos de acción que recibe un HQ, se ven modificadas por esta experiencia. Normalmente -1 si es Recluta, +0 si es Regular y +1 si es Veterano. Este nivel de las unidades lo puedes subir entre misiones con la experiencia que ganas cumpliendo misiones y objetivos secundarios.

Por último los puntos de acción los puedes usar o guardar. Los usas mandando qué hacer a un pelotón, escuadra o equipo. Hay un total de 43 órdenes distintas posibles, divididas en 4 secciones (Command & Control, Movimiento, Recuperación y Combate), asique tienes un abanico de acciones posibles muy amplio.

Un ejemplo de turno podría ser:

  • El CO HQ roba una carta y recibe 2 puntos de acción (+1 por no haber entrado en Contacto con el enemigo todavía y -1 por ser Recluta). El resultado son 2 puntos con los que activa al CO XO y al 1st PLT HQ.
  • El CO XO roba carta y saca 2 puntos de acción despues de aplicar los modificadores. Ordena a la Ametralladora pesada avanzar una carta y con el otro punto se ordena a si mismo avanzar una carta.
  • El 1st PLT HQ roba carta y saca un 1, que decide guardarse para otro turno porque no tiene nada que hacer ahora con ese punto.
  • El 1st SGT HQ no ha sido activado asique gana 1 punto por Iniciativa que decide guardarse.
  • El 2nd PLT HQ roba carta por Iniciativa y saca un 0.
  • El 3rd PLT HQ roba carta por Iniciativa y saca un 0, pero como tenía 3 puntos guardados de un turno anterior usa 2 para mover a todo su pelotón a la siguiente carta (este movimiento cuesta 2 puntos de acción) y el otro para buscar Cobertura.
  • Por último se saca una carta de Iniciativa General, que no se ve afectada por ningún modificador y puedes usar esas acciones en cualquier unidad en el mapa sin tener que recibir la orden de ningún superior.

¿Cómo funciona la comunicación?

La comunicación en Fields of fire está muy lograda. Las tropas no se mueven porque sí. Para ser activados o recibir una orden de manera verbal/visual tienen que estar en la misma carta que el HQ que da la orden (y en la misma cobertura si se da el caso). Si no estuvieran en la misma carta, la comunicación se tendrá que dar por teléfono o por radio. Antes de empezar la misión tienes que elegir qué método de comunicación usarás y qué unidades llevarán los 6 teléfonos/radios disponibles.

Cada método tiene su ventajas e inconvenientes. El teléfono tendrás que ir tirando una línea telefónica por las cartas que vayas pasando y está línea puede ser cortada si es descubierta por un enemigo o si cae un ataque aereo sobre ella. Si esto sucede, la unidad se quedará sin comunicación y no podrá ser activado ni recibir órdenes, sólo podrá hacer uso de los puntos de acción que reciba por Iniciativa hasta que lo reparen.

La radio no tiene este problema, porque no va por cable. Pero si el portador de la radio se pone a cubierto, no le llegará la cobertura a la radio y se quedará inconmunicado igualmente. Dependiendo de la misión o tu forma de jugar preferirás un método u otro.

¿Cómo funciona la IA enemiga de Fields of fire?

Hay 3 tipos de misiones en Fields of fire: Ofensivas, Defensivas y de Patrulla. Si la misión es Ofensiva, tú juegas tu turno antes que el enemigo y al revés si es Defensiva. Las acciones de cada unidad enemiga se decidirán tirando en unas tablas que dependerán si el enemigo está a la defensiva, a la ofensiva o si es un Equipo con acciones limitadas despues de haber recibido un ataque.

Dentro de estas tablas, dependerá de la táctica que estén siguiendo en esta misión y de la situación de esa unidad (si está en cobertura, si está siendo atacada, si ha sido detectada o no…) Hay muchas posibilidades distintas y cada unidad reaciona diferente dependiendo de su situación personal. Pero al final es muy fácil ver en qué tabla tienes que tirar.

Tablas de actividad enemiga

Para resolver lo que hace cada unidad enemiga es tan fácil como encontrar la tabla, mirar cuantas posibilidades hay, sacar una carta y mirar en el número aleatorio correspondiente. Es decir, si hay 4 posibilidades, miras el resultado que hay bajo la columna con el número 4. En este ejemplo el resultado sería un 3.

Posibles resultados como si fueran dados de 2 a 12 caras

¿Cómo funciona el combate?

Al principio de la misión lo normal es que no haya ningún enemigo visible. Cada carta tendrá un counter de Contacto Potencial de distinto nivel y cuando una unidad aliada entra en la carta de terreno se sacan cartas de acción para ver si ha habido contacto o no. Si lo ha habido, se tira en la tabla de Contactos Potenciales y se mira qué unidad enemiga entra en el mapa, dónde y si está ubicada, en cobertura o si está atacando a la unidad aliada.

Una vez hay contacto, y si el objetivo está ubicado, el combate se establece automáticamente si está dentro del rango de visión. El ataque lo reciben todas las unidades dentro de una carta y pueden tener tanto modificadores positivos (por cobertura, por ejemplo) como negativos (fuego concentrado, fuego cruzado, etc…) No es lo mismo si estas atacando con armas pequeñas o armas pesadas, el modificador varía. Una vez aplicas todos los modificadores, sacas una carta y ves si el ataque falló o acertó. Si el ataque tiene éxito, se saca otra carta para ver los daños a la unidad.

Combate en Fields of fire

Algunas unidades harán un seguimiento de su munición como las ametralladoras o los morteros, mientras otras no cuentan la munición. Todo este registro se lleva mediante una hoja de Misión donde llevas el mantenimiento de la munición, experiencia, muertes, etc.

Opinión

Tengo que decir que Fields of fire es mi primer wargame serio. Hasta ahora mi experiencia se reducía a juegos de ordenador y algún juego p&p que me descargué en su día pero que no eran más que un folio y unos pocos counters. Y como primera experiencia me ha encantado. La cantidad de opciones para hacer y el enfoque en la comunicación de las órdenes me ha parecido muy interesante. Me estoy leyendo el libro Company Commander de Charles B. Macdonald para documentarme sobre cómo era la infantería en la Segunda guerra mundial y es increíble lo bien adaptado que está el juego a lo que era la guerra por aquel entonces.

El juego una vez aprendes a jugar realmente tiene una estructura muy básica. Siguiendo la ayuda que te describe todas las fases del turno no es especialmente complicado. Y las acciones se resuelven muy fácil, sacar cartas y leer el resultado es muy dinámico. Pero claro, hay un elefante en la habitación. Y es que el reglamento es largo, no muy bien redactado ni organizado, tiene multitud de excepciones que es imposible no saltarse alguna de vez en cuando y es famoso por la cantidad de erratas que tiene.

Aun así, se puede leer y comprender y poniéndole ganas y viendo algún gameplay por internet (este de Agustí Barrio es muy recomendable) es posible empezar a jugar. Yo tardé como dos semanas de estudio hasta que pude empezar mi primera partida y aun así tenía que parar a menudo el juego para buscar dudas en internet. Las partidas me duraban días. Porque aunque llegues al punto en el que te puedes sentar a jugar y crees que controlas el juego, enseguida es fácil que llegues a un caso que no está del todo bien explicado en las reglas y tienes que recurrir a los foros de la BGG a resolver dudas.

Pero como digo, ha sido una experiencia que he disfrutado desde el principio. Me gustan los retos y este es el juego más complejo que he jugado hasta el momento. Y cuando ya puedes ponerte a jugar, la recompensa merece la pena. Cada partida es diferente, tienes muchas decisiones que tomar y los enemigos te pueden dar mucha guerra.

Todavía recuerdo a ese Observador de artillería que despues de lanzarme sus dos Misiones de fuego que tenía y se disponía a huir yo decidí atacarle porque no quería dejarle ir vivo. El counter iba a desaparecer del mapaautomáticamente si no le atacaba. Bueno, pues me tuvo en jaque casi toda la partida porque no conseguía reducirle y los turnos iban pasando y yo no podía avanzar. Aprendí importantes lecciones sobre la vida y la muerte aquel día. Por fortuna puede ganar la misión, por los pelos.

La cantidad de acciones posibles que puedes hacer en tu turno son un reflejo de que puedes afrontar una situación de maneras muy distintas. El uso de la pirotecnia para dar órdenes te abre muchas variantes tácticas.

Por cierto, como podeis ver por las fotos, no tengo el juego en físico. Mi idea era aprender a jugar en Vassal y cuando tuviera soltura para poder jugar una misión en menos de dos horas, pillármelo en físico. Pero no he llegado a ese punto todavía y el módulo de Vassal me está gustando mucho. Tiene ciertas características que mejoran al juego físico, como el poder poner la experiencia o la munición en cada counter, sin tener que llevar el registro en la Hoja de Misión. O limpiar los counters al final de cada turno automáticamente. Es un módulo muy fácil de usar, la verdad.

Es dificil recomendar este juego dada la alta curva de aprendizaje, pero si te interesa y estás dispuesto a empinar codos para aprendértelo yo sí lo recomiendo. Incluso si nunca has jugado un wargame antes, para mí este ha sido el primero y lo he disfrutado mucho. Pero no seas un Kraut, tienes que saber a lo que vienes.

4 comentarios en «Reseña de Fields of fire»

  1. Genial reseña.

    Este juego lo he tenido, y he disfrutado la campaña de la IIGM. Sin embargo, como apuntas, el reglamento estaba fatal. Yo recuerdo que dejaba el juego montado días, para una misma partida, porque iba lento al principio por estar repasando y rebuscando en el reglamento cada 2×3… :S
    Asi que tras la campaña de la IIGM lo acabe vendiendo (tambien tenia mucho menos tiempo para dedicar a este tipo de juegos).
    Supuestamente ha salido una nueva edición, con un reglamento en condiciones… será cuestion de ojearlo.

    Como apunte, una cosa que me encantaba y no has comentado, es que si estabas desesperado, y algun peloton se iba a quedar sin orden por falta de comunicación, podrías designar a un “Enlace” reducir una escuadra, crear un “runner” y mandarlo a pie rapidamente por mitad del campo de batalla para llevar la orden que sea xD mas de una vez me vi obligado hacer esto.

    Un saludo!

    1. Uff, veo que lo jugaste con las reglas de la primera edición que dicen eran todavía PEOR que las que hay ahora. Mis respetos por haberte acabado una campaña en esas condiciones!

      Jajaja es verdad, lo de los runners mola un montón. Aunque ahora el CO HQ empieza con dos runners en el Command display como si fueran un asset más, no hace falta despiezar una escuadra para crear uno. A lo mejor en la primera edición era diferente.
      El mensaje en un runner tarda un turno en llegar, pero como dices a veces no queda otra. Y si un ataque enemigo le da, el mensaje se queda sin entregar… Super temático!

  2. Buenas. Lo de las 42 acciones me ha dejado loco. Lo tengo, y en breve empezaré la andadura de aprenderlo. Se ve las posibilidades que tiene. Ahora toca jugarlo en físico 😁

    1. Ya ves, la verdad es que impresiona cuando ves todas las acciones pero las acabas asimilando, por lo menos la mayoría para ir jugando. Algún día me gustaría jugarlo en físico pero por ahora lo tengo difícil!

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