Reseña de Seekers Beyond the Shroud

Seekers Beyond the Shroud es un juego en solitario de Blackoath Entertainment en el que te inicias en el mundo del ocultismo y donde puedes ir ascendiendo en sus jerarquias a base de hacer misiones de mazmorreo y aliarte con espíritus para hacerte más poderoso. El juego está sólo en ingles y, al igual que pasaba con Disciples of Bone & Shadow, no encontraremos reglas para rolear hasta que salga la expansión tipo Narrative Playbook el año que viene.

¿De qué va Seekers Beyond the Shroud?

La ambientación de Seekers Beyond the Shroud está basada en el mundo actual pero la magia existe y sus practicantes controlan el mundo desde las sombras. Todo circula entorno a el Omphalos, una ciudad subterránea donde se juntan todos estos magos. A través de ciertos Rituales pueden contactar con espíritus tales como ángeles, demonios o dioses que les ayudan y les otorgan el poder de lanzar hechizos. El libro está lleno de imágenes inquietantes que pegan muy bien con el tema del juego.

Creación del personaje

La creación del personaje es muy parecida a Disciples of Bone & Shadow. Los atributos principales (Fuerza, Destreza, Constitución, Voluntad, Inteligencia y Carisma) empiezan con 10 puntos y te dan 20 más a repartir. Estos atributos sirven para pasar pruebas con un d20 e influyen en tus Habilidades, que son porcentajes y que puedes repartir otros 250 puntos más entre todas ellas hasta un máximo de 50 por cada habilidad.

Las habilidades se dividen en habilidades de Combate y No combate, que serán cruciales a la hora de contactar con los espíritus y la parte de investigación de las misiones. Recomiendo mucho usar esta ficha de personaje en excel que creó otro usuario porque te actualiza las habilidades según modificas tus estadísticas principales. Incluso tiene su propio lanzador de dados para la Iniciativa y Ataque/Defensa simplemente dándole a la tecla de borrar en la casilla verde.

Para terminar de crear tu personaje, tendrás que lanzar un d10 para coger un Background, que aparte de darte una historia de cómo tu personaje ha llegado a interesarse por el ocultismo, te modifica algunas partes de la ficha como las estadísticas o las habilidades. Luego según avanzas, cada background tiene un escenario específico que jugar para mejorar tu personaje.

¿Cómo es la mecánica del juego?

Cada día en el Omphalos empiezas lanzando un d20 en la tabla de Eventos Diarios y un d10 en la tabla de Encuentros aleatorios. Una vez los has resuelto (pueden tener efectos positivos o negativos) puedes ir a hacer una misión con una de las 4 Órdenes que hay en el Omphalos, aunque si están presentes o no para darte una misión ese día lo determinará otra tirada de dados. Tendrás un sistema de Favores con cada Orden y podrás adquirir nuevos Talentos según vayas ganando Rangos con cada una de ellas.

Una vez aceptas una misión, tiras un d20 en la tabla de Misiones para ver el tipo de misión y qué tienes que hacer. Dependiendo de la Localización que te toque (hay 6 distintas en total), estará compuesta de ciertas Habitaciones que tú mismo distribuirás en un mapa como más te guste. Estas habitaciones tendrán un porcentaje específico de que te salga un encuentro, o de que haya un evento o hagas un descubrimiento. Hay una tabla por cada uno de estos tipos de eventos y por cada Localización.

Para el combate tendrás que lanzar un d20 para la iniciativa en cada turno y un d100 para sacar menos de tu habilidad de ataque para hacer daño. Y a la hora de defender lanzas otro d100 para sacar menos de tu habilidad de defensa. El daño ha sido simplificado para hacer los combates más rápidos y menos letales para los personajes de bajo nivel.

Al principio estas un poco limitado en las acciones que puedes hacer pero según vas haciendo misiones y ganas ciertos objetos, tus opciones se amplían. En el Omphalos puedes alquilar un equipo de Alquimia y con los ingredientes que hayas conseguido puedes tratar de hacer tus propias pociones. También puedes alquilar un Santuario privado donde meditar y acceder al Astral o invocar a espíritus. O si tienes suficiente dinero puedes comprarte tu propio Santuario y aprovisionarlo con tu propio equipo de Alquimia.

Respecto a las habilidades, al principio la única forma de subirlas era después de usar cada habilidad 5 veces, tienes una oportunidad de subirla un 1% si sacas un valor superior a tu habilidad con un d100. La progresión es demasiado lenta de esta forma. El autor acaba de cambiar esto pudiendo ganar puntos de habilidad eligiendo un nivel de dificultad al irte de misión. En modo fácil sólo te puedes encontrar 3 enemigos pero no ganas puntos de habilidad, en modo medio y difícil aumenta el número de enemigos pero ganas más puntos al completarla. Eso sí, este límite sólo cuenta para enemigos en habitaciones nuevas, no cuando vuelves a una habitación ya explorada que siempre hay que tirar un dado para ver si sale un enemigo rezagado.

Los Rituales

Si quieres hacerte más poderoso tienes que ganarte el favor de algún espíritu para que te dé su bendición. Los más débiles son los Vestigios, que antes eran humanos, luego los ángeles y demonios y por último los dioses, que son los espíritus más poderosos. Cada uno de estos tendrá una alineación con el Orden o con el Caos y dependiendo de tu propia alineación te será más fácil ganártelos o no.

Para poder contactar con estos espíritus primero tienes que viajar al Astral a través de la Meditación para averiguar su nombre. El Astral es un plano distinto donde tendrás que combatir también pero usando otras habilidades a las que usas en el plano físico. Ahí no puedes huir pero tampoco morir, si fracasas vuelves al plano físico y pierdes un punto de tus estadísticas.

Luego tienes que hacer un Ritual específico en el que necesitarás ciertos objetos que dependerán del espíritu a invocar. Cada espíritu te puede dar beneficios distintos y se dividen en fases.

Primero tienes que ganarte su favor y tienes dos maneras de conseguirlo: una es éxito automático pero te da la mitad de los beneficios (que suelen ser aumentos de habilidades), y la otra tienes que pasar una prueba de Persuasión contra el Rango del espíritu y si las pasas consigues todos los beneficios.

Después de tener su favor, puedes enlazarlo a un objeto que has tenido que haber consagrado con antelación. Y al igual que antes tienes dos maneras de hacerlo: una pasando una prueba de Voluntad cada vez que quieras evocar al espíritu, o pasando una prueba de Voluntad y otra de Persuasión y entonces puedes hacerlo siempre que quieras sin tener que volver a pasar estas pruebas.

Por último puedes albergar al espíritu en tu propio cuerpo, lo que te dará todavía más poderes y te permite lanzar hechizos. Para poder hacer este paso tendrás que haber tenido al espíritu enlazado a un objeto durante unas semanas, dependiendo del Rango del espíritu. Si después de hacerlo puedes mantenerlo durante un mes, puedes fundirte con él y ganar todos sus beneficios para siempre. Esta fusión es muy peligrosa y si sale mal te hará perder puntos de Cordura.

Opinión

La influencia de los MMO en Seekers Beyond the Shroud es evidente. Y como fan de este tipo de videojuegos según leía el libro me iba viniendo más arriba. Desde mejorar tu habilidad de Alquimia para conseguir los materiales y hacer tus propias pociones, a lo de comprarte tu propio Santuario privado y dejar de tener que gastarte el dinero en alquileres o el sistema de Favores con cada Orden.

El sistema de los Rituales y el proceso de aliarte con los espíritus hasta fundirte con ellos me parece muy interesante y todo un reto de conseguir. Para mí es lo mejor del juego. Casi me sentía como en Pokemon, me quería hacer con todos. Llegar a fundirte con uno tiene que ser todo un logro. Ya no te digo con un dios.

Pero entonces empecé a jugar y no vi nada de eso. Al final el juego consiste en montarte tus mapas e ir matando todo lo que te encuentres. Y el combate no es especialmente divertido tampoco. Se agradecen mucho las nuevas reglas que lo hacen más sencillo y rápido pero no deja de ser un push your luck donde tu única elección es saber cuándo huir. Y aun así si tienes muy mala suerte, no tienes nada que hacer. Esta fue mi partida donde morí antes de poder avanzar más allá de la Entrada en dos misiones distintas.

Me pareció que los personajes son muy débiles al principio. Dependes mucho de que tengas la suerte de que te salgan algunos combates asequibles y puedas huir con algo de botín antes de que te maten. Me recordó al Dungeon Crawl Classics, que empiezas con un puñado de personajes nivel 0 que se espera que mueran la mayoría para empezar a jugar con el que sobreviva y suba de nivel. El problema es que aquí empiezas con un sólo personaje nivel 0 cada vez y, si tienes mala suerte, tienes que morir varias veces hasta que uno pasa esa brutal barrera inicial.

Bien es cierto que todas esas cosas que me emocionaban al leer el reglamento no me ha dado tiempo a experimentarlas porque no he avanzado lo suficiente, pero al final los días en el Omphalos son un poco como el día de la marmota. Siempre son iguales y eso que el libro está muy lleno de contenido diferente para cada enemigo, localización, tipo de misión o espíritu.

Pero al final te da igual estar investigando un museo que unas ruinas más allá de que cambian los enemigos y los porcentajes de cada habitación de que te salga un encuentro, un evento o un descubrimiento. De hecho es un poco desilusionante dibujar el mapa para luego tirarlo a la basura porque se acaba la misión y ya no tienes ninguna razón para volver ahí nunca más. De hecho no está conectado con nada y no necesita ni nombre. Me falta cierta sensación de estar en un mundo más allá del Omphalos.

Por comparar con un juego parecido del mismo autor, tiene muchísimo más contenido que el juego básico de Disciples of Bone & Shadow (sin contar la expansión Narrative Playbook que es más un juego de rol) pero éste me pareció más entretenido aunque sólo fuera porque tenías la exploración exterior y luego la interior, que eran dos actividades diferentes. Y la sensación de que estabas explorando y creando un mundo estaba ahí.

También es verdad que estos juegos se disfrutan cuanto más pones de tu parte pero el juego no me ha invitado a ello. No es lo mismo leer un evento y ya, que es lo que he hecho yo, que montarte tu película tomando el evento como inspiración. Si quieres ver un ejemplo de cómo se debería jugar realmente a Seekers Beyond the Shroud y sacarle todo su jugo, puedes leer las sesiones de juego de Mazmorreo en solitario en inglés aquí.

Sin embargo, también hay que decir que el juego está constantemente mejorando y el autor Alex T. ya está trabajando en una expansión tipo Narrative Playbook que transformará este MMO mazmorrero de papel en un juego de rol completo. Tengo muchas ganas de ver como lo conjuga con todas las cosas buenas que sí me han gustado de Seekers Beyond the Shroud, que son muchas aunque no las haya podido llegar a disfrutar.

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