The 7th Citadel: Primeras impresiones de las reglas

Ayer salió a Kickstarter el esperado The 7th Citadel de Serious Pulp. Este juego toma muchas de las mecánicas de su antecesor, The 7th Continent, aunque hay muchas novedades también. De primeras la ambientación no tiene nada que ver, un mundo post-apocalíptico de fantasía medieval con un lore, cuanto menos, original. Y en vez de tener un solo mazo a compartir entre todos los personajes que sirve como energía vital, cada uno llevará su propio mazo personalizado.

En mi reseña de The 7th Continent ya leísteis que me pareció un juego excelente, así que he querido revisar las reglas de este nuevo juego (que están en fase Beta, así que pueden cambiar a lo largo de la campaña) y ver qué cosas han cambiado ahora que la campaña de Kickstarter de este nuevo juego todavía está abierta. Y estas son mis impresiones.

Componentes nuevos

  • Threat Booklets: El juego viene con 3 de estos Threat Booklets que son campañas divididas en escenarios. Al contrario que en The 7th Continent, si mueres no tiras el juego por la ventana, sino que pierdes el escenario, asumes la consecuencia y sigues con el siguiente. O al menos esa es mi impresión.
  • Citadel Leaflet: Entre escenarios volverás a la Citadel, que sirve de cuartel general y puedes usar esta Citadel Leaflet. Se compone de varias páginas:
    • Página de Destiny: Los jugadores durante su aventura recogen cartas de Hope, que pueden intercambiar por mejoras como nuevas Habilidades, nuevos edificios que darán bonus, mejorar los valores de Influence, Knowledge, Defense o Production, ganar Proficiency Points, mandar emisarios a descubrir nuevas partes del mapa o ganar bonus “sorpresa”.
    • Página de Fellowship: Aquí apuntas tus valores de Influence, Knowledge, Defense y Production, aparte de tus Proficiency Points.
    • Páginas de Edificios: Aquí se definen los bonus que aportan los edificios y cuanto llevas construido de cada uno.
    • Página de Side Quests: Aquí llevas la progresión de los personajes en las distintas Side Quests que descubras.
  • Mapa del Mundo: Este mapa es de cuando el Protectorado de Kel estaba en sus mejores años. Eso ya ha pasado así que muchas cosas habrán cambiado y lo irás descubriendo insertando nuevas cartas cuando envies emisarios a explorar en la Página de Destiny.
  • Dialogue Booklets: Al más puro estilo libro-juego, cuando tengas conversaciones con personajes no jugadores podrás elegir tus respuestas e incluso tu modo de responder. Dependiendo de tu elección leerás uno u otro párrafo y las consecuencias serán distintas.
  • Contadores de Puntos de Vida individuales: En The 7th Continent todos compartían una misma baraja de Acción que servía al mismo tiempo de la vida del grupo. Aquí cada uno tiene su baraja de Cartas de Acción y si se te acaban las vuelves a barajar desde tu pila de descartes y sigues jugando, pero pierdes 5 Puntos de Vida. Cuando pierdes todos los Puntos de Vida es cuando caes inconsciente y vuelves a la Ciudadela. Si juegas con más personas, algo dentro del juego puede hacer que te revivan antes de acabar el escenario y puedas seguir jugando, pero no especifican cómo sería.
  • Area de Epílogo: Introducen un nuevo separador. Cuando ganas una carta denominada como de Epílogo la dejas detrás de ese separador y, cuando acabas el escenario, las lees todas antes de leer el propio Epílogo del escenario.
  • 4 Dados para las Compound Actions: Son acciones especiales que pueden durar más de una ronda. El dado marca cuantos éxitos necesitas para pasar la prueba. Si no los consigues todos, fallas, pero quitas tantos éxitos como hayas conseguido, así será más fácil de pasar la siguiente ronda. También estas acciones pueden estar divididas en fases, en plan que la primera fase necesitas 5 éxitos y si los pasas, pasas a la segunda fase que necesita 3 y tiene otras consecuencias, y así hasta donde quieran llegar.

Otras mecánicas nuevas

Aparte de algunas de las mecánicas que ya os he contado en el apartado anterior, también hay nuevas mecánicas que cambian sustancialmente a cómo se jugaba a The 7th Continent.

  • Los objetos ya no son parte de tus Action cards, que ahora sólo son Habilidades. Los objetos son un tipo de carta llamada Belongings y funcionan de manera similar a como lo hacían antes. Supongo que la única manera de conseguirlos es a través de las cartas de Aventura o de Exploración. No he leído nada sobre crafteo aunque supongo que será una acción posible más.
  • Sólo tienes 20 Action cards y son individuales de cada personaje. 15 de ellas son predefinidas por el personaje que hayas elegido y tienes varias opciones para elegir las 5 restantes, dando una profundidad a la personalización del personaje que no había en The 7th Continent.
  • Como comentaba antes, las Action cards pasan a ser la energía de tu personaje y cuando se acaba, no mueres, sino que tienes que barajarlas, reponerlas y perder 5 puntos de vida.
  • Al guardar la partida, te descartas de toda tu mano. Esto es radicalmente diferente a The 7th Continent donde guardabas tu mano para la siguiente partida. Esto acentúa aún mas uno de las mayores incongruencias en este juego, que es que si puedes dejar el mapa desplegado durante días, no te compensa guardar la partida porque pierdes la opción de moverte a donde habías explorado antes. Si ahora encima pierdes las cartas de tu mano, es como si perdieras habilidades de un día para otro.
  • El combate sigue siendo el mismo pero ahora los enemigos pueden tener unos Traits que hacen los combates más diferentes. Por ejemplo, Though X, que ignoras X éxitos conseguidos.
  • La manera de conseguir cartas para tu mano también ha cambiado. En The 7th Continent, cada vez que ejecutabas una acción podías escoger una de las cartas que te habías descartado y quedártela en la mano. Aquí dependes de que la acción que ejecutes tenga como consecuencia un icono especial que te permita añadir X cartas de las descartadas a tu mano.
  • Sistema de bloqueo de cartas. Cuando un jugador quiere ayudar a otro en una acción, tendrá que elegir bloquear una carta y no podrá usarla hasta que pueda desbloquearla con alguna acción que salga en el juego. A mí esto me da un poco igual porque lo jugaría en solitario.

Opinión

Creo que con este juego pueden llegar a solucionar los grandes problemas que tenía The 7th Continent. El primero era lo de que cuando morías tuvieras que repetir la aventura desde el principio. En este caso parece que cuando mueres simplemente pierdes el escenario y sigues la campaña con la consecuencia que corresponda al leer el Epílogo.

Me parece simplemente genial ya que si repites la campaña será porque ya te la has acabado y quieres hacerlo mejor esta vez. No porque te hayan matado y te veas obligado a empezar de nuevo para ver como termina la campaña. Aquí decides tú si rejugar o no.

El segundo problema para mí era la poca narrativa y sensación de progreso que tenía The 7th Continent. Sí, podías comprar cartas avanzadas, pero ya. Aquí puedes construir edificios, mejorar tus estadísticas, explorar el mapa, comprar cartas avanzadas, etc. Y con el modo campaña dividido en escenarios y, sobre todo, el Dialogue Booklet ya intuyes que va a haber algo más de historia a parte de un continente inexplorado con acertijos desperdigados. O al menos eso espero.

La personalización de los personajes a través de las distintas cartas de Acción y el tener mazos individuales se agradece. Sobre todo si lo vas a jugar con más personas.

En definitiva, para mí casi todo lo que he leído me ha gustado y lo veo con pinta de mejorar mucho lo que ya estaba bastante bien. Si no te gustaba The 7th Continent por el rollo libro-juego, este tampoco creo que te guste porque sigue siendo lo mismo en el fondo sólo que arreglando unas cosas que había que arreglar. No esperes un cambio radical en la forma de jugar.

Lástima que no hayan podido solucionar el tema de que no compense guardar la partida (incluso parece que lo han empeorado) porque es lo que más me gusta del juego ya que no tengo espacio para dejarlo desplegado varios días. Pero bueno, pensaremos que, por lo menos, es temático. Como si el personaje se fuera a dormir y se olvidara de atarse los cordones.

3 comentarios en «The 7th Citadel: Primeras impresiones de las reglas»

  1. Tiene buena pinta. Lo que yo sí me esperaba, iluso de mí, es que esta vez pensaran en el público español y añadieran la posibilidad, al menos si alcanzaban determinados patrocinadores, de traducirlo al idioma de Cervantes. Pero no hay ningún viso de ello 🙁

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